Cum să joci Magic: the Gathering

Autor: William Ramirez
Data Creației: 24 Septembrie 2021
Data Actualizării: 1 Iulie 2024
Anonim
How to Play Magic: The Gathering
Video: How to Play Magic: The Gathering

Conţinut

Magic: The Gathering este un joc de cărți de colecție care combină strategia și fantezia. Ideea este următoarea: jucați un vrăjitor puternic numit planswalker, care convocă creaturi, vrăji și arme pentru a vă ajuta în lupta împotriva altor planswalkers. Puteți schimba cărți sau vă puteți juca cu prietenii. Continuați să citiți pentru a afla mai multe despre acest lucru.

Pași

Partea 1 din 5: Înțelegerea elementelor de bază ale jocului

  1. 1 Găsiți jucători. Cel mai adesea se joacă două sau mai multe persoane. Poți juca împotriva a doi sau mai mulți jucători, dar cel mai adesea joci împotriva unuia.
  2. 2 Colectează cărți pentru pachetul tău. Puntea ta este armata și armele tale. Un pachet construit pe care îl puteți folosi pentru a vă juca cu prietenii într-un cadru informal poate conține 60 de cărți sau mai mult. De obicei se aleg 60 de cărți.
    • Conform regulilor competiției, puteți juca cu un pachet redus, cu minimum 40 de cărți sau mai mult.
    • Un pachet de 60 sau 40 de cărți este uneori denumit „bibliotecă”.
  3. 3 La începutul fiecărui joc, jucătorii trag 7 cărți din pachetul lor. Aceste cărți vor fi numite „mâna” jucătorului. La începutul fiecărei runde, jucătorii trag o carte suplimentară în mână.
    • Când un jucător aruncă o carte, folosește o carte sau când creatura cărții moare sau vraja este distrusă, acea carte este pusă în grămada de aruncare. Aruncarea este în stânga pachetului jucătorului.
  4. 4 Fiecare jucător începe cu 20 de vieți. În timpul jocului, jucătorii pot pierde sau câștiga sănătate. În general, cu cât mai multă sănătate, cu atât mai bine.
    • Jucătorii provoacă „daune / daune” creaturilor și altor jucători. Daunele sunt provocate de creaturi sau magie. Daunele sunt calculate pe baza numărului de niveluri de sănătate luate.
    • Dacă primul jucător provoacă 4 daune celui de-al doilea jucător, atunci al doilea jucător pierde 4 niveluri de viață. Dacă al doilea jucător a început cu 20 de vieți, acum are 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Există trei opțiuni pentru momentul în care un jucător poate fi învins. Un jucător pierde atunci când își pierde toată viața, când pachetul i-a rămas fără cărți sau are 10 jetoane otrăvitoare.
    • Dacă viața jucătorului este de 0 sau mai puțin, atunci jucătorul pierde.
    • Dacă la începutul turului jucătorul nu mai are cărți în pachet, atunci jucătorul pierde.
    • Când un jucător a primit 10 jetoane otrăvitoare, el / ea pierde.
  6. 6 Colectează diferite culori în punte: Alb, albastru, negru, roșu și verde.
    • Albul înseamnă protecție și ordine. Simbolul alb este cercul alb (orb). Puterea cărților albe se află în creaturile mici care devin mai puternice în mod colectiv; primirea vieții; reduce puterea creaturilor inamice; echilibrează puterea cărților de pe masă, punând unele dintre ele în grămada de aruncare.
    • Albastrul înseamnă trucuri și inteligență. Simbolul albastru este o picătură de apă. Puterea cărților albastre este în extragerea cărților; cărți care preiau controlul cărților adversarului; cărți care „contracarează” și reduc efectul vrăjilor inamice; și creaturi zburătoare sau creaturi care nu pot fi blocate.
    • Negrul înseamnă decădere și moarte. Simbolul cărților negre este un craniu negru. Puterea cărților negre se află în creaturi distructive; obligarea adversarului să scape de cărți; pierderea de vieți a inamicului; iar creaturile au înviat din morminte.
    • Roșu înseamnă furie și haos. Simbolul roșu este o minge de foc. Puterea cărților roșii constă în donarea de resurse în schimbul puterii; în daune directe jucătorilor sau monștrilor; și în distrugerea artefactelor și a terenurilor.
    • Verde înseamnă viață și natură. Arborele verde este simbolul cărților verzi. Puterea cărților verzi la creaturi puternice cu „stomp”; capacitatea de a restabili creaturi sau de a reînvia; și în achiziția rapidă a terenurilor.

Partea 2 din 5: Înțelegerea diferitelor tipuri de cărți

  1. 1 Aflați ce sunt terenurile și de unde vine „mana”. Terenurile sunt un tip de carte care produce mana. Există 5 terenuri simple, unul pe culoare. Terenurile produc energie magică, sau „mana”, care este „combustibilul” pentru a arunca vrăji.
    • 5 tipuri de teren comune:
      • Terenurile albe sau câmpiile produc mană albă
      • Pământurile albastre sau insulele produc mană albastră
      • Blacklands, sau mlaștini, produc mana neagră
      • Terenurile roșii sau munții produc mană roșie
      • Pământurile verzi sau pădurile produc mană verde
    • Terenurile sunt diferite (de exemplu, duble și triple), dar este important pentru începători să știe că terenurile simple produc doar mană pentru culoarea corespunzătoare și că terenurile neobișnuite pot produce mana de două sau mai multe culori.
  2. 2 Aflați ce este „vrăjitoria”. Vrăjitoria este vrăji magică care poate fi folosită doar la rândul tău. Nu poți folosi vrăjitoria ca răspuns la o altă vrăjie (vei primi ideea mai târziu). Vrăjitoria dispare după utilizare, adică este trimisă direct la aruncare.
  3. 3 Aflați ce sunt cărțile „instant”. Cărțile instant sunt similare cu vrăjitoria, dar spre deosebire de ele, puteți folosi cărți instantanee în timpul rândului adversarului și puteți răspunde cu ele la vraja pe care tocmai ați folosit-o. Dispare după utilizare, adică sunt trimise la grămada de gunoi.
  4. 4 Află ce este „magia”. Magia este o carte „permanentă”. Există două tipuri: îmbunătățirea cărții creaturii tale, aceasta afectează doar această carte, în acest caz se numește aură; sau se află lângă cărți de luptă, lângă terenuri, fără a se alătura cărților, dar vă afectează toate cărțile (și, eventual, cărțile inamice).
    • Magia este constant pe masă, adică nu dispare după utilizare. Poate fi distrus doar.
  5. 5 Aflați ce sunt „artefacte”. Artefactele sunt obiecte magice care sunt și ele permanente. Artefactele nu au culoare, adică nu trebuie să fie convocate cu o culoare specifică de mană. Există trei tipuri de artefacte:
    • Artefacte comune: similar cu magia.
    • Echipamente artefacte: Aceste cărți pot fi utilizate pe creaturi, oferindu-le abilități suplimentare.Dacă creatura părăsește câmpul de luptă, echipamentul rămâne; echipamentul nu urmărește o creatură în aruncare, chiar dacă a fost atașată monstrului dat.
    • Artefacte ale creaturilor: acestea sunt cărți de creaturi și artefacte în același timp. Sunt la fel ca și creaturile, numai că nu necesită mană specifică pentru a invoca: poți invoca, folosi orice mană. Sunt incolori și imuni la anumite vrăji.
  6. 6 Aflați ce sunt creaturile. Creaturile sunt unul dintre cele mai de bază tipuri de cărți din acest joc. Creaturile sunt permanente, cu alte cuvinte, părăsesc câmpul de luptă numai după ce sunt distruse sau îndepărtate în alt mod. Principala caracteristică a creaturilor este că pot ataca și apăra. Cele două numere din colțul din dreapta jos (de exemplu, 4/5) reprezintă puterea de atac și de apărare a acestei creaturi, respectiv.
    • Creaturile intră în joc cu ceea ce se numește „boală evocativă”. Boala evocării înseamnă că creatura nu poate ataca aceeași rundă pe care a fost convocată. Creatura se poate bloca; blocul nu este supus bolii.
    • Creaturile au abilități speciale, cum ar fi „zborul”, „dexteritatea” sau „călcarea în picioare” - despre asta vom vorbi puțin mai târziu.
  7. 7 Aflați ce rol joacă avioanele. Plainswalker este un aliat puternic, în esență, o creatură puternică. Sunt foarte rare, nu apar întotdeauna în joc și pot schimba esența jocului atunci când apar.
    • Fiecare planewalker are un anumit număr de puncte de loialitate afișate în colțul din dreapta jos. Simbolul „+ X” înseamnă „puneți puncte de loialitate în dimensiunea X pentru acest aviator”, în timp ce „-X” înseamnă „eliminați punctele de loialitate în dimensiunea X”. Numai când folosiți magia (și o dată pe rând), puteți activa aceste abilități și oportunități care apar.
    • Planeswalkers pot fi atacați de creaturile și vrăjile adversarului tău. Poți bloca astfel de atacuri cu creaturile și vrăjile tale. Atunci când adversarul tău dăunează unui planewalker, punctele de loialitate sunt luate în loc de sănătate.

Partea 3 din 5: Înțelegerea gameplay-ului

  1. 1 Aflați cum să invocați o creatură sau o vraja. În funcție de costul creaturii, o puteți convoca, de obicei un număr într-un cerc, de o anumită culoare mană - alb, albastru, negru, roșu sau verde. Pentru a invoca o creatură, trebuie să produceți cantitatea necesară de mană pentru aceasta.
    • Uitați-vă la harta de mai sus. Veți observa numărul „1” și alături este simbolul alb de mană - un glob alb. Pentru a convoca această carte, aveți nevoie de cantitatea potrivită de terenuri pentru a produce mana de fiecare culoare și 1 mana albă.
  2. 2 Consultați alte exemple de hărți. Încercați să ghiciți câtă mană va fi nevoie pentru a-i convoca.
    • Prima carte, „Sylvan Bounty”, costă 5 unități de mana incoloră - mana de orice culoare - și o mană verde - mana produsă de pădure, pentru un total de 6 mana. A doua carte, Scutul Angelic, costă o mană albă din câmpie și o mană albastră.
  3. 3 Aflați ce este implicarea / transformarea și inacțiunea. Acțiunea / rotația cărții este o modalitate de a obține mană pe terenuri sau o modalitate de atac cu creaturi. Acordați atenție săgeții, astfel încât să întoarceți cardul pe o parte și să îl puneți în „acțiune”.
    • Folosirea unui card înseamnă că nu poți folosi unele abilități la rândul tău. De exemplu, dacă ați folosit o carte pentru a activa o anumită abilitate, aceasta va fi folosită până la următoarea tură. Nu puteți folosi abilități „folosite” atâta timp cât cardul este în acțiune.
    • Pentru a ataca, trebuie să vă folosiți creaturile. Creatura își cheltuiește energia când intră în luptă, ceea ce o consumă. Nu rotiți o carte dacă spune că nu este nevoie să o rotiți (unele cărți nu trebuie să fie folosite pentru a ataca), altfel va trebui.
    • Nu puteți bloca cu o creatură care este atinsă.
  4. 4 Aflați ce înseamnă forța și vitalitatea. Creaturile au un număr pentru putere și altul pentru vitalitate. De exemplu, Phyrexian Broodlings are o putere de 2 și o vitalitate de 2. Cu alte cuvinte, 2/2.
    • Puterea este cantitatea de daune pe care o poate provoca o creatură. Dacă creatura are o putere de 5, provoacă 5 daune creaturii adversarului, dacă a decis să o folosească pentru a bloca sau 5 daune vitalității sale.
    • Vitalitatea este cantitatea de vitalitate a unei creaturi date. Dacă o creatură cu 4 vitalități suferă 3 daune, ea supraviețuiește. Dacă daunele sunt de 4 sau mai multe, atunci creatura moare și merge la grămada de aruncare.
  5. 5 Aflați cum se calculează cantitatea de daune în timpul luptei. Când un jucător decide să atace un alt jucător, acesta pune cărți care vor ataca și bloca. Creaturile atacante sunt expuse mai întâi. Apoi, jucătorul apărător plasează creaturi care se vor bloca.
    • Să presupunem că Anathemancer îl atacă pe Magus of the Moat, care se blochează. Anathemancer are 2 puncte forte și 2 vitalitate. Aceasta este 2/2. Magul Șanțului are o putere de 0 și o vitalitate de 3. Aceasta este 0/3. Ce se va întâmpla în timpul bătăliei?
    • Anathemancerul provoacă 2 daune atunci când Magus provoacă 0 daune lui Anathemancer.
    • Cele 2 daune pe care Anathemancer le-a făcut lui Magus'y nu vor fi suficiente pentru a le ucide. Magul poate supraviețui 3 daune înainte de a fi aruncat. Pe de altă parte, nici 0 daune provocate de Anathemancer nu este suficientă pentru a ucide. Ambele creaturi supraviețuiesc.
  6. 6 Aflați cum să activați abilități speciale de creaturi, magie și artefacte. Cel mai adesea, creaturile au abilități care pot fi activate de jucători. Folosind aceste abilități, în esență sunteți creaturi. Vezi un exemplu.
    • Cartea Crier Ictian spune: „Folosiți două jetoane albe 1/1 Citizen în joc”. Dar există și semne de mană și text. Acesta este costul de mană necesar pentru a folosi această abilitate și o altă condiție.
    • Pentru a activa abilitatea, atingeți (utilizați) o carte de teren simplă de orice culoare (aceasta este pentru o mană incoloră), de asemenea, o carte de câmpie (pentru mana albă). Acum întoarceți harta în sine, Ictian Crier se datorează semnului „tap”. În cele din urmă, scoateți cartea din pachetul superior - de preferință cea mai inutilă carte. Acum puteți pune în joc două jetoane 1/1 Citizen. Lucrează ca niște creaturi obișnuite 1/1.

Partea 4 din 5: Înțelegerea fazelor unui viraj

  1. 1 Aflați despre diferitele faze ale unei curbe. Turnul fiecărui jucător este format din 5 faze sau pași. Înțelegerea celor 5 faze și modul în care acestea funcționează este o parte esențială a gameplay-ului. Cinci faze:
  2. 2 Iniţială: faza inițială include trei etape diferite:
    • Opriți etapa de acțiune: jucătorul oprește acțiunile cărților.
    • Nivel de impozitare: Nu este utilizat în mod normal, dar uneori jucătorii trebuie să plătească mana pentru a utiliza terenurile în timpul acestei runde.
    • Pas când este tras: jucătorul extrage o carte.
  3. 3 Prima fază principală: în această fază, jucătorul poate pune un teren din mâna sa. De asemenea, în această fază, jucătorul poate juca una dintre cărțile din mână, în timp ce întoarce o carte de teren pentru a produce mană.
  4. 4 Faza de luptă. Această fază este împărțită în 5 pași.
    • Anunțarea unui atac: Când un jucător își anunță atacul. Apărătorul poate folosi vrăji după ce a declarat un atac.
    • Atribui atacatori: după ce declară un atac, atacatorul poate atribui creaturi să atace. Jucătorul care atacă nu poate apăra cu creaturile alese să atace.
    • Atribuie creaturi blocante: Jucătorul apărător poate atribui creaturi creaturilor atacante care vor bloca daunele. Puteți atribui mai multe creaturi blocante unui atacator.
    • Atribuiți daune: creaturile își fac daune reciproce în timpul acestui pas. Atacarea creaturilor cu o forță mai mare decât supraviețuirea creaturii blocante le va distruge. Blocarea creaturilor cu aceeași forță ca și vitalitatea creaturii atacante le va distruge. Există posibilitatea ca creaturile să se distrugă reciproc.
    • Sfârșitul bătăliei: nimic special nu se întâmplă în această fază; ambii jucători pot folosi cărți instantanee.
  5. 5 A doua fază principală. După luptă, există o a doua fază principală, similară cu prima, în care jucătorii pot convoca creaturi și pot folosi vrăji.
  6. 6 Faza finală sau curățare. În această fază, puteți folosi orice abilitate sau vrajă. Aceasta este ultima șansă pentru jucători de a folosi cărțile instant.
    • În această fază, jucătorul aruncă 7 cărți dacă are mai mult de 7.

Partea 5 din 5: Concepte suplimentare

  1. 1 Aflați ce este zborul. Creaturile care pot zbura nu pot fi blocate de creaturi fără a zbura.
    • Creaturile zburătoare pot bloca creaturile fără a zbura.
  2. 2 Aflați ce este primul grevă. Prima lovitură este esența atacului. Atunci când o creatură atacă și jucătorul alege să blocheze acel atac cu o creatură, îi numeri diferența de forță și supraviețuire.
    • De obicei daunele sunt calculate în același timp; dacă puterea creaturii atacante este mai mare decât supraviețuirea creaturii blocante și dacă puterea creaturii blocante este mai mare decât supraviețuirea atacatorului, ambele creaturi mor.
    • Dacă una dintre creaturi are dreptul la primul atac, această creatură este înzestrată cu o „șansă de a lovi mai întâi”, cu alte cuvinte, dacă creatura atacantă ucide creaturile blocante, în timp ce puterea blocatorului a fost, de asemenea, mai mare decât supraviețuirea atacatorului - creatura atacatoare supraviețuiește.
  3. 3 Aflați ce este dexteritatea. Dexteritatea înseamnă că creatura poate ataca fără a utiliza o carte.
    • Dexteritatea înseamnă că creatura poate ataca și bloca în rundele următoare. De obicei, atunci când o creatură atacă, nu se poate bloca în runda următoare.
  4. 4 Aflați ce este „viteza”. Viteza înseamnă că o creatură poate fi angajată și folosită pentru a ataca în aceeași rundă.
  5. 5 Aflați ce este călcarea în picioare. Calcatul este capacitatea creaturilor de a provoca daune adversarului tău, chiar dacă acesta blochează un atac al unei alte creaturi. Diferența de forță a creaturii cu călcarea în picioare și supraviețuirea creaturii blocante vor fi luate în considerare ca daune pentru adversarul tău.
    • De exemplu, să presupunem că atacurile Kavu Mauler și blocurile Bonethorn Valesk. Primul este 4/4 cu călcat, în timp ce al doilea este 4/2. Primul provoacă 4 daune celui de-al doilea, când al doilea răspunde 4 daune primei. Ambele creaturi mor, dar prima creatură provoacă și 2 daune adversarului tău, de ce? Deoarece vitalitatea celei de-a doua creaturi a fost de 2, iar puterea primei a fost de 4, și are călcare.
  6. 6 Aflați ce este o „umbră”. Umbra este o abilitate a creaturilor: creaturile cu această abilitate pot fi blocate numai de creaturi cu aceeași abilitate.
  7. 7 Aflați ce este „infecta”. Contagiunea provoacă daune creaturilor sub formă de -1 / -1 și jucătorilor sub formă de jetoane otrăvitoare, în loc de daune normale. -1 / -1 contoare sunt constante.
    • Să spunem că atacurile Mâna Pretorilor și blocurile Kresh Sângeroase. Primul are o contagiune, ceea ce înseamnă că provoacă daune sub formă de contoare permanente -1 / -1. Primul dă 3 -1 / -1 contoare la al doilea, îl ucide. Al doilea provoacă 3 daune primei, ucide eo.
    • Kresh avea 4/4 în loc de 3/3, 3 -1 / -1 contoare ar rămâne pe el pentru totdeauna, lăsându-l cu 1/1.

sfaturi

  • Dacă nu îți place mâna ta, o poți arunca în pachet și alege una nouă, dar o carte mai puțin.
  • Practicați, dacă nu înțelegeți prima dată, continuați cu practica. Jocul devine foarte distractiv când îl înțelegi.
  • Încercați să păstrați cât mai multe cărți din același mana posibil pentru a avea acces rapid la vrăji și creaturi.
  • Cumpără o cutie pentru cărțile tale.