Cum să joci whist

Autor: Carl Weaver
Data Creației: 22 Februarie 2021
Data Actualizării: 26 Iunie 2024
Anonim
How To Play Whist (4 Player)
Video: How To Play Whist (4 Player)

Conţinut

Whist este un joc de cărți din secolul al XVIII-lea, precursorul podului și inimilor. A fost conceput inițial ca un joc bazat pe strategie și comunicare între patru jucători. În variante mai târzii și mai dificile, indiferent dacă este vorba de pariul whist sau contractul whist, jucătorii își plasează pariurile pe câte trucuri pot lua înainte de începerea jocului.

Pași

Partea 1 din 2: Whist standard

  1. 1 Împarte în două perechi. Whist este jucat întotdeauna de două echipe. Jucătorii stau în cerc, fiecare jucător trebuie să stea între doi adversari, opus partenerului său.
    • De exemplu, doi membri ai echipei A și doi membri ai echipei B trebuie să stea în ordinea ABAB.
  2. 2 Amestecă pachetul și împarte cărți tuturor jucătorilor. Deplasându-vă în sensul acelor de ceasornic, începeți cu playerul din stânga. Inclusiv pe tine, fiecare jucător primește 13 cărți.
    • Puteți alege singur dealerul sau decideți prin tragere la sorți.
    • Scoateți toți jokerii din pachet înainte de a distribui cărți.
    • Când joci cu străini sau într-un turneu, un jucător amestecă pachetul, al doilea jucător îl elimină, iar al treilea se ocupă. Acest lucru reduce șansele de a înșela și este considerat standardul pentru jocurile de cărți.
  3. 3 Arătați ultima carte tuturor jucătorilor. Costumul acestei cărți (inimi, pică, bâte sau diamante) este costumul atuului pentru această rundă și va bate întotdeauna cărțile altor costume. (Mai multe detalii mai jos).
    • Această carte aparține dealerului. Asigurați-vă că toți jucătorii au șansa să o privească înainte ca dealerul să o adauge la celelalte cărți ale sale.
    • Dacă ultima carte este împărțită unui non-dealer, jucătorii trebuie să își numere cărțile și să se asigure că fiecare are 13 cărți în mână. Amintiți-vă că cărțile trebuie întotdeauna distribuite începând cu jucătorul din stânga dealerului și deplasându-se în sensul acelor de ceasornic.
    • Trump este singura carte afișată. Toate celelalte cărți trebuie ascunse în mâinile proprietarului până când sunt jucate.
  4. 4 Informează jucătorii despre ordinea de prioritate a cărților. Fiecare carte este clasată în funcție de sistemul standard, asul fiind cea mai mare carte.
    • Ordinea priorității este de doi, trei, patru, (...), nouă, zece, jack, regină, rege, as.
  5. 5 Jucătorul din stânga dealerului plasează o carte cu fața în sus. Această carte rămâne vizibilă pentru toată lumea de pe masă.
    • Această carte este numită lider, deoarece este singura carte de pe masă. După primirea mitei, cărțile vor fi mutate în lateral, iar rândul îi revine celui care a luat mita.
    • Jucătorul poate pune orice carte
  6. 6 Următorii trei jucători joacă pe rând cu o carte de același costum. Deplasându-se în sensul acelor de ceasornic (spre stânga), fiecare jucător de la rândul său plasează o carte cu fața în sus lângă cărțile anterioare.
    • Dacă un jucător are o carte de același costum ca prima, el trebuie să pună o carte din acel costum.
    • Dacă costumul necesar nu este disponibil, el poate juca orice altă carte.
    • Dacă pe masă există mai multe costume, cu fața în sus, doar costumul original limitează cărțile jucabile ale jucătorului.
    • De exemplu, un jucător se mută din zeci de cluburi. Jucătorul B alege din cărți de același costum în mână și îl plasează pe regele cluburilor. Jucătorul B nu are cărți de acest costum, așa că alege orice altă carte și joacă un triplet de diamante. Dintre cluburi, Jucătorul D are în mână doar cricul clubului și trebuie să-l întindă.
  7. 7 Decide cine ia mita. Cele patru cărți jucate sunt numite truc. Unul dintre jucători ia acest truc și îl plasează cu fața în jos pentru a-l folosi mai târziu pentru a marca. Urmați aceste reguli simple pentru a determina cine câștigă și ia mita:
    • Dacă s-au jucat unul sau mai multe atuuri, câștigă cel care a jucat atuul mai puternic.
    • Dacă atuurile nu au lovit trucul, câștigă cel care a jucat cartea superioară a costumului principal.
    • Nu uitați că costumul a fost stabilit la începutul jocului. Notează-l undeva în cazul în care oamenii uită brusc.
    • Nu luați cărțile din truc înapoi în mâinile voastre. Nu vor fi jucate în acest joc.
  8. 8 Câștigătorul ultimului truc este primul care joacă următorul joc. După ce a adăugat ultimul truc la restul grămezii, câștigătorul pune o altă carte jos. Fiecare mită respectă aceleași reguli:
    • Facilitatorul poate juca orice carte din mâna sa.
    • Ceilalți 3 jucători, deplasându-se în sensul acelor de ceasornic de la lider, fac rând pe rând o mișcare. Fiecare jucător trebuie să joace o carte de același costum, dacă are una. În caz contrar, poate juca orice carte.
    • Mita este câștigată de cel care a jucat cel mai puternic atu. Dacă nu există atuuri, cea mai mare carte din costumul principal câștigă trucul.
  9. 9 Continuă să joci trucuri până când toată lumea rămâne fără cărți. Deoarece toți jucătorii au inițial același număr de cărți, la ultimul truc, toți jucătorii trebuie să piardă cărți.
    • Pentru a face mai ușoară numărarea punctelor, încercați să păstrați fiecare truc pe care îl câștigați separat. Pentru a face acest lucru, cel mai simplu mod este de a le stivuie unele peste altele, perpendiculare una pe cealaltă (prima mită este întoarsă spre nord-sud, a doua spre est-vest, a treia spre nord-sud și curând).
  10. 10 Numărați scorurile fiecărei echipe. Punctele se acordă echipei, nu jucătorului.
    • Numărați mita fiecărei echipe. Dacă Frodo a câștigat 3 trucuri în acest joc, iar partenerul său Sam a câștigat 4, ele adună împreună: 7.
    • Echipa câștigătoare scade 6 din trucurile câștigate. Aceasta este legea partidului lor. (Frodo și Sam au câștigat fiecare câte 1 punct.)
    • Echipa care pierde nu înscrie niciun punct pe meci
    • Nu uitați să numărați trucurile (grupuri de 4 cărți), nu numărul de cărți câștigate.
  11. 11 Joacă jocuri suplimentare până când o echipă are un total de 5 puncte. Pentru a vă pregăti pentru următorul joc:
    • Amestecați cărțile.
    • Acum cărțile sunt distribuite de jucătorul din stânga dealerului anterior. Dreptul la tranzacționare merge în sensul acelor de ceasornic pentru fiecare joc.
    • Ultima carte distribuită se desprinde din nou pentru a determina costumul atuului. Nu poate exista decât un singur atu în fiecare joc.

Partea 2 din 2: Pariul whist și contract whist

  1. 1 Asigurați-vă că toți jucătorii sunt familiarizați cu regulile whist. Whistul de pariuri începe cu un proces de pariuri care este puțin probabil să fie înțeles de cei care nu au mai jucat whist înainte.
    • (Din fericire, regulile pentru whist standard sunt scrise pe această pagină!)
  2. 2 Introduceți doi jokeri diferiți în punte. Jucătorii trebuie să fie de acord cu privire la care joker este considerat un „mare joker” și care este „un mic joker”. Pachetul ar trebui să conțină acum 54 de cărți.
  3. 3 Împarte 12 cărți fiecărui jucător, lasă restul de 6 într-o singură grămadă. Această grămadă de șase cărți se numește „pușculiță”. Jucătorii își pot privi cărțile, dar pușculița rămâne cu fața în jos.
  4. 4 Jucătorul din stânga dealerului pariază sau omite. Jucătorul poate face o varietate de pariuri. Practic, este un pariu (sau „contract”) pe câte trucuri poate câștiga echipa jucătorului.
  5. 5 Fiecare pariu trebuie să includă un număr de la 1 la 7. Este responsabil pentru numărul de puncte pe care jucătorul le va câștiga.
    • Deoarece primele șase trucuri câștigate nu merită puncte, adăugați 6 la pariu pentru a determina câte trucuri trebuie să înscrie echipa unui jucător pentru a câștiga. Un pariu de 3 puncte corespunde unei victorii cu cel puțin 9 trucuri.
  6. 6 Câștigarea pariului „ordinea de jos” schimbă valoarea cărților. Parierea „patru” sau „patru ordine superioare” îndeplinește promisiunea de a câștiga minimum 4 puncte (10 trucuri) și de a urma ordinea standard a cărților. Pariul „patru de jos” promite să câștige cel puțin 4 puncte și să urmeze ordinea parțial modificată a cărților:
    • Ordinea superioară (sau standard) a cărților de la cel mai slab la cel mai puternic: 2, 3, (...), 10, jack, regină, rege, as, joker mic, mare joker. Ambii jokeri sunt considerați atuuri.
    • Cel mai mic rang de cărți de la cel mai slab la cel mai puternic: rege, regină, jack, 10, (...), 2, as, joker mic, joker mare. Ambii jokeri sunt considerați atuuri.
    • Vă rugăm să rețineți că așii și jokerii își păstrează vechimea în mână!
  7. 7 Un pariu „fără atu” înseamnă că jocul este jucat fără un costum atu. Pariul „Seven No Trump” înseamnă că echipa jucătorului trebuie să câștige șapte puncte (toate cele 13 trucuri) și că nu va exista nici un costum de atu în acest joc.
    • Dacă pariul fără atu câștigă, jokerii devin inutili în acel joc și nu pot câștiga trucul.
    • Pariul „comanda superioară fără un atu” sau „comanda inferioară fără un atu” nu poate fi făcut.
  8. 8 Deplasându-se în sensul acelor de ceasornic, fiecare jucător trebuie să facă un pariu sau să sară peste o mișcare. Fiecare pariu ulterior trebuie să fie mai mare decât precedentul și să respecte următoarele reguli:
    • Cel mai mare pariu bate cel mai mic pariu.Adică, orice pariu „patru” bate orice pariu „trei”.
    • Pariul „ordinea de jos” este mai puternic decât pariul „ordinea de jos” dacă au același număr de puncte. Amintiți-vă că un pariu nespecificat (de exemplu, „cinci”) este considerat un pariu de top.
    • Un pariu fără Trump este mai puternic decât orice alt pariu cu același număr.
  9. 9 Dacă trei jucători ratează o mișcare, ultimul pariu spus câștigă. Din acest moment, regulile anunțate în pariu intră în vigoare, iar câștigătorul trebuie să ia doar câteva decizii:
    • În cazul în care pariul câștigător este un pariu Trump, High Order, Low Order sau nespecificat, câștigătorul determină costul atu pentru acel joc.
    • Dacă pariul No Trump câștigă, câștigătorul decide ce comandă de carte să folosească, sus sau jos.
    • Dacă primii trei jucători nu pariază, dealerul trebuie să plaseze pariul, astfel câștigându-l automat.
  10. 10 Jucătorul cu pariul câștigător se uită la teancul de cărți aflat în lateral. Șase cărți din „pușculița” sunt considerate primul truc al câștigătorului. Există, de asemenea, reguli speciale asociate cu pușculița:
    • După ce ați câștigat oricare dintre pariuri, cu exceptia pariuri fără atu, câștigătorul dezvăluie cărțile din banca de salvare pentru toți jucătorii.
    • Câștigătorul poate schimba acum în secret orice număr de cărți din mână cu același număr de cărți din banca de salvare. Alți jucători pot vedea câte cărți au fost tranzacționate, dar nu care.
  11. 11 Joacă un joc de whist. În afară de regulile speciale determinate de pariurile câștigătoare, inclusiv valoarea jokerilor, regulile de bază ale jocului rămân aceleași.
    • Regulile acestei părți sunt descrise în detaliu în secțiunea „Standard whist”.
    • Deoarece jucătorul cu pariul câștigător a luat primul truc (pușculiță), în următorul truc acest jucător se mișcă primul.
  12. 12 Determinați punctele. Doar echipa cu pariul câștigător poate obține puncte în acest joc, dar le poate pierde și:
    • Echipa câștigătoare numără numărul de trucuri primite în acel joc. Nu uitați să includeți în factură pușculița pusă deoparte (contează ca o singură mită).
    • Dacă echipa cu pariul câștigător a ghicit corect numărul de trucuri primite, câștigă puncte conform regulilor. Nu uitați că primele șase trucuri ale echipei nu înscriu niciun punct. Fiecare truc ulterior valorează un punct.
    • Dacă echipa cu pariul câștigător nu reușește să își atingă obiectivul, pierde câte puncte nu a fost ghicită. De exemplu, dacă pariul „șapte” a câștigat, iar echipa a obținut doar trei puncte (9 trucuri), atunci această echipă pierde patru puncte.
  13. 13 Continuați să jucați jocuri până când vă atingeți obiectivul prestabilit. De obicei, ei joacă până când una dintre echipe a câștigat 5 puncte (prin câștigarea jocului) sau -5 puncte (prin pierderea jocului).

sfaturi

  • În timpul unui turneu de whist, când mai multe mese se joacă în același timp, organizatorii pot decide că echipele de la fiecare masă joacă un anumit număr de jocuri, mai degrabă decât până când una dintre ele a acumulat suficiente puncte. Astfel, jocurile de la fiecare masă se termină aproximativ în același timp.
  • Pentru a economisi timp amestecând cărțile, păstrează cu tine un al doilea pachet de cărți și pune-i pe cineva să-l remodeleze în timp ce dealerul împarte cărți din primul pachet. Schimbați punțile, astfel încât să nu fiți nevoiți să așteptați între jocuri.
  • Puteți așeza un al doilea pachet de cărți sau alt obiect în fața jucătorului din stânga dealerului, astfel încât toată lumea să-și amintească al cui rând este să se repartizeze în runda următoare.
  • Unii jucători își alternează costumul de atu în loc să deschidă o carte. În primul rând, costumul de atu este inimile, apoi diamantele, apoi pică și apoi bâte. Pentru al cincilea joc, fie te întorci la inimă, fie poți juca fără niciun fel de atuuri (și în al șaselea joc ai ales deja inimile).
  • Într-o versiune mai riscantă a whistului de pariere, pariul minim pentru jucători crește de la 1 la 3.

Avertizări

  • Jucătorilor nu trebuie să li se spună despre cărțile lor sau să li se arate, cu excepția cărții care determină costumul de atu.

De ce ai nevoie

  • Patru jucători
  • Pachet standard de 52 de cărți de joc
  • Două tipuri diferite de jokeri (numai în pariu)
  • Al doilea pachet opțional pentru a economisi timp amestecând cărți între runde.