Cum să joci zaruri, zaruri de jocuri de noroc

Autor: Janice Evans
Data Creației: 25 Iulie 2021
Data Actualizării: 1 Iulie 2024
Anonim
Dice and Roll - EGT - Multe zaruri si Tablou complet de Zaruri - Full Screen Dice
Video: Dice and Roll - EGT - Multe zaruri si Tablou complet de Zaruri - Full Screen Dice

Conţinut

O varietate de jocuri de zaruri sunt de mult populare în multe culturi. Încă din anul 600 î.Hr. în China, oasele cu șase laturi sub formă de cub au fost utilizate în acest scop. Inițial, a fost un instrument de ghicit, dar în curând zarurile au început să fie folosite în diferite jocuri, inclusiv în jocurile de noroc. Cel mai popular joc de zaruri este craps, care se joacă atât în ​​cazinouri, cât și pe stradă. Alte jocuri de jocuri de noroc cu zaruri includ jocurile de noroc, jocul japonez Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexic și Close the Box.

Pași

Metoda 1 din 7: Craps în cazinou

  1. 1 Desemnați un jucător ca shooter. El va arunca zarurile, iar restul va paria pe rezultatul aruncării. Toți jucătorii, inclusiv shooterul, plasează pariuri împotriva casei.
  2. 2 Treceți săgeata la os. Stickman (un angajat al cazinoului care ia zarurile cu un dispozitiv special lung) oferă shooterului un set de zaruri, cel mai adesea cinci zaruri, dintre care două trebuie selectate. Craps-urile de stradă au de obicei doar două zaruri.
    • Craps-urile de cazinou au de obicei margini ascuțite și marcaje îngrijite, astfel încât fiecare parte să cântărească la fel ca celelalte.
  3. 3 Plasați pariurile inițiale. Tragerul trebuie să parieze pe rezultatul primei aruncări înainte de a arunca zarurile, iar ceilalți jucători, făcând un pariu, îl aleg din lista celor posibili. Tarifele inițiale pot fi după cum urmează:
    • Abonament: o rată care plătește 1: 1. Se face astfel încât trăgătorul să arunce numărul câștigător înainte de cel nereușit. Când joci pe o masă specială de craps cu marcaje, acest pariu este plasat pe câmpul Pass Line. Aceasta este una dintre opțiunile pentru pariul pe săgeată.
    • Nu treceți: acest pariu plătește și 1: 1. Aici jucătorul pariază că trăgătorul va arunca un număr nereușit unuia câștigător. (Aceasta se numește uneori „joc pe partea întunecată” și este considerată o formă proastă.) Când joci pe o masă cu marcaje, acest pariu este plasat pe câmpul Nu trece linie. Aceasta este a doua variantă a pariului pe săgeată. Unele cazinouri solicită, de asemenea, tuturor jucătorilor să plaseze un pariu Pass sau Don't pass înainte de prima aruncare.
    • Cote (sau Cote gratuite): un pariu care este plasat pe lângă Pass, Don’t pass sau Come. Se plătește în locul pariului corespunzător dacă câștigă. Acest pariu se plasează de obicei lângă sau se suprapune, dar nu este acoperit complet. Cotele în combinație cu Pass implică de obicei un pariu mic și un câștig mare, iar în cazul Don’t pass este invers, deși cazinoul poate seta un pariu maxim Odds pentru Pass și Don’t pass.
    • Propunere: de obicei, acestea sunt pariuri pe un anumit rezultat, de exemplu, suma sau o serie de sume ale numerelor extrase sau pe o anumită combinație de numere pe zaruri. Aceste pariuri vă oferă de obicei un câștig mai mare, deoarece sunt mai puțin susceptibile de a ateriza decât Pass sau Don’t pass.
  4. 4 Dă cu zarul. Prima lansare se numește Roll Out. Rezultatul său determină ce pariuri sunt plătite, care sunt pierdute și care rămân în joc.
    • Dacă există 7 sau 11 puncte în runda Come Out, pariurile Pass câștigă, iar pariurile Don't pass pierd. Următoarea listă este Roll-ul Come Out pentru o nouă rundă.
    • Dacă se adună 2, 3 sau 12 puncte, pariurile Pass pierd. Nu treceți pariurile câștigate dacă jocul este de 2 sau 3, în cazul a 12 acestea sunt returnate jucătorului fără câștig. (În unele cazinouri, pariul este returnat pe o listă de 2 puncte, în altele jucătorul poate alege între aceste două numere).
    • Dacă un număr diferit cade la prima aruncare, jocul merge la etapa Rulă punct, unde numărul extras va fi cel câștigător, iar runda continuă. Ratele de aprobare și de aprobare nu sunt extinse.
    • În craps-urile cazinoului, o aruncare este numărată dacă trăgătorul a aruncat zarurile cu o mână, după care au sărit de pe partea opusă a mesei. Dacă unul dintre zaruri zboară de pe masă, trăgătorul poate alege unul dintre zarurile rămase pe care i le-a oferit stickman-ul sau îi poate cere să-i returneze pe cel eliminat.(În acest din urmă caz, boxmanul - angajatul cazinoului care administrează jocul și pariurile - va inspecta cubul pentru a se asigura că nimeni nu i-a subminat sau suprasolicitat marginile.)
    • În craps-urile de stradă, în loc de o parte a mesei, se poate folosi o bordură, perete, țesătură întinsă sau oasele sunt aruncate fără obstacole.
  5. 5 Plasați pariuri pe rolul Point. Pariurile Pass, Don't Pass, Odds și Proposition pot fi plasate înaintea listei de puncte, la fel ca în cazul listei de ieșire. În plus, sunt posibile încă două pariuri:
    • Vino: acest pariu câștigă dacă shooterul dă cu 7 sau 11 puncte în primul punct sau cu un punct mai devreme de 7.
    • Nu veni: câștigă dacă shooterul nu rulează nici 7, nici 11 în primul punct, sau lansează un număr care nu se potrivește cu punctul, apoi rulează cu 7 puncte înainte de punct.
    • În plus față de Come and Don’t Come, puteți paria Cote, la fel ca în cazul Pass și Don’t Pass, dar numai după ce numărul punctului a fost determinat.
  6. 6 Aruncați zarurile pentru a arunca numărul punctului. Tragerul aruncă până când rezultatul este un punct sau 7 puncte.
    • Dacă trăgătorul aruncă un punct la prima aruncare, pariurile Pass and Come câștigă, dar Don't Pass și Don’t come pierd. Nu este necesar să aruncați un punct cu aceeași combinație ca atunci când îl definiți: dacă numărul punctului egal cu 4 puncte este o combinație de 1 și 3, combinația câștigătoare va fi nu numai 1 și 3, ci și 2 și 2.
    • Dacă shooterul rulează un punct după prima lansare, pariurile Pass câștigă, pariurile Don't Pass pierd.
    • Dacă shooterul aruncă un 11 în prima aruncare, Come câștigă, Don’t Come pierde. Tarifele de promovare și aprobare nu sunt prelungite până la data viitoare. (11 puncte după prima aruncare nu afectează niciunul dintre pariuri în niciun fel).
    • Dacă shooterul rulează 7 puncte la prima aruncare, pariurile Come and Don’t Pass câștigă, dar pariurile Pass și Don’t Come pierd.
    • Dacă shooterul aruncă un 7 după prima aruncare, Don’t Pass și Don’t Come câștigă, Pass and Come pierde și el renunță la rândul său pentru a arunca zarurile unui alt jucător.
    • Dacă shooterul dă 2, 3 sau 12 la prima aruncare, pariurile Come pierd. Pariurile Nu Veniți câștigă dacă rezultatul aruncării este de 2 sau 3, în cazul a 12 sunt returnate jucătorului. (După prima lansare, aceste numere nu au niciun efect asupra oricăreia dintre pariuri).
    • Dacă shooterul lansează un alt număr, acesta devine noul număr de punct pentru pariurile Come and Don’t Come, iar numărul original al punctului rămâne același pentru pariurile Pass și Don’t pass. Dacă punctul Come scade mai devreme de 7, pariul Come câștigă, pariul Don’t Come pierde și invers. Dacă numărul original al punctului scade mai devreme decât punctul Come, pariul Pass câștigă, Don’t Pass pierde și Come and Don’t Come rămân în joc până la o nouă rundă, unde va fi determinat un nou număr de puncte.

Metoda 2 din 7: Street Craps

  1. 1 Desemnați un jucător ca shooter. El va arunca zarurile. Înainte de prima aruncare, trăgătorul trebuie să facă un pariu.
    • Craps-urile de stradă nu necesită un obstacol de aruncat sau o suprafață de blocare, deși jucătorii pot folosi un perete sau bordură ca obstrucție și pot restricționa suprafața de aruncare cu o cârpă încordată.
  2. 2 Puneți pe restul jucătorilor să parieze împotriva celui care trage. Ei pot paria orice sumă din pariul shooterului sau o pot acoperi. Dacă nimeni nu a acoperit pariul shooterului, el trebuie să colecteze restul.
    • Jucătorii pot, de asemenea, să plaseze pariuri secundare dacă shooterul aruncă un număr câștigător sau o combinație specifică de numere.
  3. 3 Aruncați zarurile pe rolul de ieșire. Rezultatele sunt aproape aceleași ca la craps-urile cazinoului.
    • În cazul în care lansarea Out Out rulează 7 sau 11 puncte, shooterul câștigă banii celorlalți jucători. Poate paria din nou și arunca zarurile pentru un alt tiraj de ieșire sau poate renunța la locul jucătorului din stânga.
    • În cazul în care lansarea Out Out rulează 2, 3 sau 12, shooterul pierde pariul. El are din nou de ales - să facă un alt pariu sau să treacă zarurile mai departe.
    • Dacă apare un alt număr în Roll Out, acesta se transformă într-un punct. Restul jucătorilor pot plasa pariuri suplimentare pe dacă trăgătorul poate reda din nou Punctul.
  4. 4 Aruncați zarurile la aruncarea punctuală. Rezultatele sunt aproape aceleași ca la craps-urile cazinoului.
    • Dacă trăgătorul lansează un număr de puncte, el câștigă și din nou poate fie paria pe runda următoare, fie trece zarurile mai departe.
    • După ce a aruncat 7 puncte, trăgătorul pierde toți banii în joc și trebuie să dea zarurile următorului jucător.
    • Dacă cade un număr diferit, trăgătorul aruncă din nou zarurile până când aruncă un punct sau 7 puncte. Aici, spre deosebire de craps-urile cazinoului, nu există Come Point.

Metoda 3 din 7: Pericol

  1. 1 Desemnează un casier. În Hazard, jucătorul care aruncă zarurile este numit bancher, nu trăgător.
  2. 2 Solicitați bancherului un număr între 5 și 9. Acest număr se numește Maine. Când aruncați zarurile, acesta determină ce numere câștigă și care pierd.
    • În unele versiuni ale azarului, de exemplu, în versiunea franceză, principalul este atribuit printr-o lansare preliminară a zarurilor.
    • Majoritatea bancherilor aleg numărul principal ca principal, deoarece are șanse mai mari să cadă pe două aruncări de zaruri (unul din șase). Acest lucru transformă jocul în craps.
  3. 3 Plasați pariurile pe rezultatul aruncării. Bancherul plasează pariuri împotriva altor jucători individual, a unui grup de jucători sau a unei bănci. În această etapă, pariurile sunt plasate dacă bancherul va plia numărul principal sau altul câștigător.
  4. 4 Dă cu zarul. Rezultatul primei aruncări determină ce pariuri câștigă, care pierd și care rămân în joc.
    • Dacă bancherul pliază principalul, câștigă (acest lucru se numește poreclă).
    • Dacă bancherul adună 2 sau 3 puncte, pierde.
    • Dacă bancherul a atribuit numărul principal 5 sau 9 și rulează 11 sau 12, el pierde.
    • Dacă principalul este de 6 sau 8 puncte și bancherul dă 12, el câștigă.
    • Apelând 6 sau 8 ca principal și aruncând 11, bancherul pierde.
    • Prin nominalizarea principalului ca 7 și rulând ca 11, bancherul câștigă.
    • Dacă principalul este 7 și bancherul rulează 12, el pierde.
    • Dacă bancherul pierde în această etapă, are ocazia să desemneze un nou principal, să plaseze un pariu și să arunce zarurile, dacă acest lucru nu s-a întâmplat pentru a treia oară. După trei pierderi consecutive, următorul jucător devine bancher.
    • Dacă bancherul aruncă un număr care nu coincide cu principalul, dar nu este inclus în lista de învinși, acestui număr i se atribuie valoarea „chana”. În viitor, pentru a câștiga, bancherul trebuie să arunce cuva.
  5. 5 Plasați pariuri pe rezultatul aruncării. Bancomat și ceilalți jucători își pot mări pariurile inițiale în funcție de faptul dacă schimbarea apare mai devreme decât cea principală. Astfel, aceste pariuri vor câștiga dacă bancherul aruncă cuva la principal.
  6. 6 Aruncă chane. În funcție de rezultatul aruncării, bancherul câștigă, pierde sau aruncă din nou zarurile.
    • Dacă bancherul aruncă numărul chane, el câștigă.
    • Dacă principalul iese în această etapă, bancherul pierde. Dacă aceasta este a treia lui pierdere la rând, zarurile merg la jucătorul din stânga.
    • Dacă bancherul lansează orice alt număr, el face o nouă lansare până când se lansează o cuvă sau o principală.

Metoda 4 din 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Așezați două cuburi într-o ceașcă. În Japonia, unde s-a născut jocul, jucătorii nomazi stăteau pe covorașe de tatami și foloseau o ceașcă sau un bol de bambus.
  2. 2 Agitați oasele din ceașcă, apoi așezați-le pe podea cu fundul în sus, astfel încât oasele să nu fie vizibile. În mod tradițional, dealerul care scutură oasele este în genunchi, ghemuit ușor pe tocuri și apăsând vârfurile picioarelor pe podea (într-o poziție de seiza) și este dezbrăcat până la talie pentru a evita să fie acuzat că a înșelat, astfel încât să puteți vezi că nu se ascunde în mâneci sau pantaloni cuburi în plus.
  3. 3 Plasați pariurile, un număr impar sau par a scăzut pe zaruri. Jucătorii pot paria atât unul împotriva celuilalt, cât și împotriva casei.
    • Atunci când plasează un pariu pe „Te”, jucătorul pariază pe un număr par (2, 4, 6, 8, 10 sau 12).
    • Când plasează un pariu pe „Khan”, jucătorul pariază pe un număr impar (3, 5, 7, 9 sau 11).
    • Dacă pariurile sunt plasate unul împotriva celuilalt, de obicei același număr de jucători pariază pe Te și Khan.
  4. 4 Scoateți cupa pentru a vedea rezultatul. Pierdătorii plătesc câștigătorii, cazinoul ia un procent din câștiguri, dacă dealerul este angajat al casei de jocuri de noroc.
    • Acest joc este adesea jucat în aceste zile de yakuza (membrii mafiei japoneze). Ea poate fi adesea văzută în filme despre yakuza și samurai.Este, de asemenea, cunoscut sub numele de mini-joc din seria de jocuri video Ryu ga Gotoku.

Metoda 5 din 7: Peste-Sub Șapte

  1. 1 Plasați pariurile pe rezultatul aruncării. Există doar trei tipuri de pariuri posibile:
    • Numărul va fi mai mic de șapte. Plătit 1: 1.
    • Numărul va fi mai mare de șapte. Plătit 1: 1.
    • Numărul va fi de șapte. De obicei se plătește 4: 1, deși în unele cazinouri este doar 3: 1. (Deși 7 este numărul cel mai des aruncat pe două zaruri, șansele sunt 5: 1).
  2. 2 Dă cu zarul. Cel mai adesea, se folosesc oase de lemn, pe care dealerul le aruncă într-un jgheab special.
  3. 3 Plătește câștigătorii și colectează banii de la învinși în funcție de rezultatul aruncării.
    • În loc de canelură, oasele pot fi aruncate într-o ceașcă și ascunse, ca în Te-khan bakuti.

Metoda 6 din 7: Mexic

  1. 1 Solicitați jucătorilor să parieze o anumită sumă pe tot parcursul jocului, cum ar fi la poker sau craps. La sfârșitul fiecărei runde, învinsul va da băncii partea stabilită din această sumă.
  2. 2 Determinați ordinea inițială a aruncărilor dvs. Fiecare jucător aruncă o matriță; cel cu cele mai multe puncte începe jocul, următorul jucător va fi cel din stânga. Jucătorul cu cel mai mic număr de puncte se plătește la pot.
    • Este recomandat să vă jucați pe o masă sau pe altă suprafață unde există bare de protecție, astfel încât oasele să nu cadă de pe masă și să poată împinge obstacolul.
  3. 3 Solicitați jucătorilor să lanseze rândurile zarurile de până la trei ori. Jucătorul principal al rundei, după numărul de aruncări, determină câte aruncări pot face alții - poate mai puține, dar nu mai multe. Rezultatele sunt aliniate în conformitate cu următorul sistem:
    • O rolă de 2-1 arată „21”. (Cel mai mare număr este de zeci, iar cel mai mic număr este unul.) Se numește „Mexic”, în onoarea căruia jocul și-a luat numele.
    • Ia role în linie de la 6-6, sau 66, la 1-1, sau 11.
    • Alte aruncări mixte sunt marcate mai întâi la cel mai mare număr sau zeci și apoi la cel mai mic sau unități. Prin urmare, 3-1, sau 31, vor fi chiar în partea de jos.
    • Rezultatele aruncărilor nu sunt cumulative. Dacă jucătorul rulează 34 la prima aruncare și 31 la a doua, 65 eșuează.
    • Dacă jucătorul principal aruncă Mexicul la una dintre aruncările sale, zarurile merg imediat la următorul jucător, care le aruncă de trei ori (determinând câte aruncări pot face ceilalți). Dacă aruncă Mexicul, următorul jucător aruncă zarurile și așa mai departe.
    • Aruncarea din Mexic dublează pariul învins. Jucătorii trebuie să decidă în avans dacă și cum vor crește ratele în detrimentul Mexicului. Cu toate acestea, dacă jucătorul care nu este cel mai de top rulează un 2-1, acesta nu va fi considerat Mexic, iar pariurile nu cresc.
    • Dacă doi sau mai mulți jucători au cel mai mic scor, ei joacă runda Mexicului unul împotriva celuilalt pentru a determina învinsul.
  4. 4 Cel care pierde runda plătește potul. Dacă pierde astfel pariul, atunci părăsește jocul.
  5. 5 Dă zarurile următorului jucător. Jocul continuă în același mod - învinsul plătește potul și părăsește jocul dacă își pierde pariul. Ultima persoană cu bani care a pariat câștigă potul.

Metoda 7 din 7: Închideți caseta

  1. 1 Colectează jucători. Jocul „Close the Box”, cunoscut și sub numele de „Bottom Down the Hatches”, „Canoga”, „Big Players” (de aici și numele spectacolului de joc), „Clackers” sau „Zoltan’s Box”, implică doi până la patru jucători dacă jocul este pentru bani. Deși poți juca singur.
    • Dacă sunt plasate pariuri, fiecare jucător dă o anumită sumă de bani băncii, care la sfârșitul jocului este luată de câștigător.
  2. 2 Deschideți toate plăcile. Caseta pentru acest joc este echipată cu tabele cu numere de la 1 la 9, care trebuie să fie în poziția deschisă la începutul jocului.
    • Într-o altă configurație, caseta conține tablete cu numere de la 1 la 12. O variantă a acestui tip de joc este „300”, unde se folosește a doua casetă cu numere de la 13 la 24.
    • Puteți începe jocul cu mai multe panouri închise.În opțiunea „Pare”, sunt deschise doar numerele pare, în opțiunea „Impar”, doar cele impare sunt deschise, în „De la trei până la sfârșit” numerele 1, 2 și 3 sunt închise, iar în „Norocos” 7 "doar a șaptea tabletă este deschisă, iar cutia este transmisă de la un jucător la altul până când unul dintre ele rulează 7 puncte pentru a o închide.
  3. 3 Stabiliți cine va începe jocul. Pentru a face acest lucru, puteți arunca unul sau două zaruri - începe cel care are cele mai multe puncte.
  4. 4 Solicitați jucătorilor să arunce rând pe rând zarurile. În funcție de opțiunea de joc aleasă, jucătorul aruncă ambele zaruri în timp ce panourile 7, 8 și 9 sunt deschise. Când toate sunt acoperite, puteți alege să aruncați ambele zaruri sau unul.
    • În unele variante, dacă un jucător aruncă o dublă, el face o altă aruncare. O astfel de opțiune ar putea fi văzută în emisiunea „Jucători mari”, unde participantul era asigurat dacă totuși reușea să închidă tabloul cu o dublă.
    • În alte variante, jucătorul trebuie să arunce ambele zaruri până când totalul scândurilor deschise este de 6 sau mai puțin (1, 2, 3; 1 și 5; 2 și 4 sau 6).
  5. 5 Ce plăci trebuie închise depinde de numărul scăzut. Plăcile sunt închise, numerele pe care sunt egale cu rezultatul aruncării. Dacă există 7 puncte, toate opțiunile din listă sunt potrivite:
    • Închideți doar placa 7.
    • Închideți comprimatele 1 și 6, indiferent dacă exact 1 și 6 au căzut sau nu pe oase.
    • Închideți scândurile 2 și 5, indiferent dacă 2 și 5 au căzut sau nu pe oase.
    • Închideți scândurile 3 și 4, indiferent dacă 3 și 4 au căzut sau nu pe oase.
    • Închideți plăcile 1, 2 și 4.
    • În versiunea thailandeză, puteți închide o singură tabletă la un moment dat - fie unul dintre numerele de pe zaruri, fie suma acestora. Dacă au scăzut 7 puncte într-o combinație de 3 și 4, puteți închide fie 3, fie 4, fie 7 și nimic altceva.
    • În alte variante ale jocului, este necesar să închideți o anumită placă în prima mișcare pentru a nu pierde. În „Doi”, trebuie mai întâi să închizi tabla 2, iar numărul 4, abandonat în prima aruncare, înseamnă o pierdere automată. În „Troika”, în primul rând, ei închid tabla 3; numărul 2 din prima aruncare duce la o pierdere automată.
  6. 6 Continuați să aruncați zarurile atâta timp cât puteți închide panourile. Când un jucător aruncă un număr cu care niciunul dintre panourile rămase nu poate fi închis, el termină jocul. Pentru a număra punctele, el trebuie să adune valorile plăcilor deschise. Dacă acestea sunt panourile 2 și 5, jucătorul primește 5 puncte. (Această opțiune se numește „Golf”).
    • În varianta „Misionară”, punctele sunt egale cu numărul de scânduri deschise. Dacă acestea sunt panourile 2 și 5, jucătorul obține 2 puncte.
    • În Say What You See, cunoscut și sub numele de Digital, punctele sunt alcătuite din numere pe tablele deschise. Dacă acestea sunt panourile 2 și 3, jucătorul primește nu 5 puncte, ci 23 de puncte.
  7. 7 Treceți caseta și dați-i la următorul jucător. Plăcile se deschid din nou și următorul jucător încearcă să le închidă aruncând zarurile cât mai mult posibil. Acest proces se repetă până când toți participanții încearcă să închidă caseta. Jucătorul cu cele mai puține puncte câștigă potul.
    • Dacă jucătorul reușește să închidă toate panourile din cutie, câștigă automat și primește pariuri duble din rest.
    • Este posibil să împărțiți jocul în runde (opțiunea „Competiție”) folosind metoda de numărare din opțiunea „Golf”. Punctele pentru fiecare rundă vor fi adăugate la totalul anterior de puncte. Când cineva înscrie 100 de puncte, câștigă jucătorul cu cel mai mic scor. Puteți juca și ca eliminatoriu - atunci un jucător care înscrie 45 de puncte sau mai mult este în afara jocului.
    • În opțiunea „Șapte nereușite”, jocul se termină atunci când se rulează un 7.

Sfaturi utile

  • Oricare dintre aceste jocuri poate fi adaptat pentru zarurile pe mai multe fețe utilizate în jocurile de rol, cum ar fi zarurile cu zece fețe. În acest caz, regulile trebuie schimbate astfel încât să corespundă mai mult sau mai puțin posibilului rezultat al aruncării. Să presupunem că numărul 7 este înlocuit peste tot cu valoarea medie care poate fi aruncată pe două astfel de zaruri (11 pe două decaedrice).
  • Se crede că jocurile de zaruri sunt originea unor limbaje în limba engleză. De exemplu, „stabilirea cotelor” („pariuri”) ar putea proveni din cota pariată în craps și „la șase și șapte” - din sintagma „pariază pe șase și șapte”, care poate proveni din jocul de noroc din „Poveștile Canterbury” ale lui Chaucer.

Vei avea nevoie

  • Două zaruri (pentru toate jocurile)
  • Tabel cu laturi (cu marcaje speciale pentru craps-uri de cazinou sau fără marcaje pentru „Mexic”)
  • Cupă sau castron (pentru „Te-khan bakuti” sau „Mai mult sau mai puțin șapte”)
  • Chute (pentru „Greater-less than seven”)
  • O cutie cu nouă scânduri numerotate de la 1 la 9 sau o tablă cu numere scrise pe ea și un marcaj pentru a le tăia (pentru „Închideți cutia”)